Saturn (console de jeux vidéo)
La  ou  est une console de jeux vidéo de cinquième génération commercialisée par Sega. Quatrième console de salon conçue par l'entreprise japonaise, succédant à la , elle sort le  au Japon, le  en Amérique du Nord et le  en Europe. La  est dotée d'une architecture intégrant huit processeurs, dont deux microprocesseurs, deux processeurs graphiques et deux dédiés à l'audio. Ses jeux sont édités au format CD-ROM et sa ludothèque se compose de nombreux jeux issus de l'arcade, ainsi que de titres originaux.

La conception de la Saturn débute en 1992, autour du nouveau processeur SH-2 conçu en collaboration entre Sega et Hitachi, dans le rôle de processeur central unique. Au fil de sa conception, celui-ci est doublé par un second SH-2, à l'instar du rajout du second processeur graphique personnalisé début 1994, afin de permettre à la console de rivaliser techniquement avec la  de Sony. La  est initialement un succès au Japon, mais pas aux États-Unis où elle est commercialisée en , soit quatre mois avant la date de sortie initialement prévue. Après les débuts de la Nintendo 64 fin 1996, la  perd rapidement des parts de marché aux États-Unis et en Europe, où sa commercialisation est arrêtée en 1998. Au Japon, la console est exploitée jusqu'en 2000. Écoulée à  d'unités dans le monde, elle est considérée comme un échec commercial (malgré son succès au Japon).

La  bénéficie de plusieurs jeux emblématiques, tels que , ,  ou encore les séries ,  et . Pour autant, elle reçoit un accueil partagé des observateurs et des joueurs. Son architecture complexe rendant sa programmation difficile, le soutien limité des développeurs tiers de jeux vidéo et l'incapacité des équipes de développement de Sega à sortir un jeu de la série , connu sous le nom Sonic X-treme, sont considérés comme les principaux facteurs des mauvais résultats de la console. La direction de l’entreprise japonaise est également critiquée pour ses prises de décisions au cours du développement et de l'arrêt de la commercialisation de la console.

Historique

Contexte

Sega, une entreprise à succès mais endettée 

Sortie en , la , connue sous le nom de  en Amérique du Nord, marque l'entrée de Sega dans l'ère de la quatrième génération de consoles de jeux vidéo. Au milieu de l'année , le directeur général de Sega, Hayao Nakayama, nomme Tom Kalinske en tant que directeur général de la filiale . Celui-ci élabore un plan en quatre points pour optimiser les ventes de la  : baisser le prix de vente de la console, créer une équipe basée aux États-Unis afin de développer des jeux destinés au marché américain, poursuivre les campagnes publicitaires agressives et vendre le jeu  avec la . Le conseil d'administration de  désapprouve d'abord cette stratégie, mais Hayao Nakayama accepte de réaliser les quatre points de ce plan, déclarant à Kalinske : .  : les ventes de la console de Sega décollent, au point qu'une partie des consommateurs qui attendaient la sortie de la Super Nintendo préfèrent finalement acheter une . Cependant, la sortie du Mega-CD, appelé Sega CD en Amérique du Nord, un lecteur de CD-ROM périphérique à la console, s'avère commercialement décevante.

Sega connaît également le succès avec les jeux d'arcade. En  et , le , un système d'arcade produit par Sega, est la vitrine de deux jeux développés par Sega-AM2 :  et , le premier jeu de combat en trois dimensions, jouent un rôle crucial dans la popularisation des graphismes en 3D polygonale.  recueille notamment des éloges pour son système simple de contrôle à trois boutons fondé sur les différences entre les personnages plutôt que sur la réalisation de combos difficiles comme ceux de ses concurrents en deux dimensions : ceux de Sega se manient et agissent différemment. Malgré ses visuels simples, avec des personnages composés de moins de  polygones, l'animation fluide de  et sa représentation relativement réaliste des différents styles de combat donnent l'impression que les personnages du jeu sont vivants, ce qui est impossible à reproduire en utilisant des . La  est un système d'arcade coûteux ; convertir ces jeux sur la  exige plus que les possibilités de cette dernière. Plusieurs solutions permettent de porter des jeux d'arcade sur la , comme la puce , utilisée dans la cartouche de , ou encore la 32X, une extension de la console.

Finalement,  s'affirme à partir de  comme la filiale dominante de l'entreprise vidéoludique, d'autant que les dirigeants nippons désapprouvent les méthodes commerciales de Tom Kalinske, le directeur général de . En effet, si elle connaît le succès grâce à la , Sega est désormais criblée de dettes, ce qui inquiète fortement les dirigeants japonais de Sega, plus conservateurs, qui ne comprennent pas la recherche continuelle du profit de la part des entreprises américaines.

Émergence des consoles de cinquième génération 

En , Trip Hawkins, le fondateur de 3DO, commercialise la , la première console 32 bits de l'histoire du jeu vidéo. Dotée d'un lecteur de CD-ROM, le projet est soutenu par Matsushita et Goldstar, suivis de Samsung, AT&T et Toshiba, qui s'engagent à produire la console. Or, le prix élevé de la  () et les relais médiatiques consacrés au développement des nouvelles consoles produites par la concurrence en font un échec commercial.

De son côté, dès , Nintendo travaille sur la mise au point d'un lecteur CD-ROM à destination de la Super Nintendo, et en confie la conception à Sony. Le projet est nommé « Play Station ». Or, si Nintendo souhaite que la console ne lise que les CD-ROM dédiés à la Super Nintendo, ce n'est pas le cas de Sony qui projette de produire ses propres jeux ; ceux-ci seraient alors compatibles avec la console de Nintendo. Ainsi, en 1991, Sony se dit prête à accorder une licence de production de jeux Play Station à toutes les entreprises intéressées par le projet. Courroucée par cette annonce, Nintendo, qui souhaite garder l’exclusivité sur la production des jeux de sa console, annonce signer un partenariat avec Philips pour la conception du lecteur CD-ROM de sa console 16 bits.

Dans un contexte concurrentiel, un futur prétendant souhaite s'investir dans le marché du jeu vidéo et prend contact avec des acteurs importants du marché des consoles. C'est ainsi qu'au début des années , des responsables de Sony approchent ceux de Sega dans l'idée d'associer leurs talents pour la création d'une nouvelle console en remplaçante de la  : Sony doit s'occuper du , autrement dit de la conception de la console, et Sega, des jeux. Cela doit permettre de limiter les risques et les coûts tout en permettant de dégager des bénéfices selon Tom Kalinske, qui croit alors en ce rapprochement. Finalement, le conseil d'administration de Sega rejette cette possible collaboration.

Sega travaille également de façon indépendante à la production d'une console 32-bits, dont le système technique est basé sur le , un système pour borne d'arcade dont les performances graphiques impressionnent à l'époque. C'est à partir de cette technologie fondée sur les salles de jeux que Sega projette de concevoir sa nouvelle console de salon.

Développement

de Sega 

Afin de concurrencer la Super Nintendo et la Jaguar produite par Atari, Sega réfléchit au début des années 1990 à trois projets de consoles censées incarner le futur de la console de salon. Si certaines sont des évolutions de la , d'autres sont des projets de consoles à part entière. Ces projets répondent chacun à un nom de code faisant référence à une planète du système solaire située derrière la Terre, par opposition aux consoles portables développées par Sega, dont les noms de code s'appuient sur les planètes placées entre le Soleil et la Terre (la , sortie en , est nommée en interne projet ). De plus, ces noms de code assurent une certaine publicité en faveur de Sega.

Le premier projet est le projet , une console 32-bits utilisant un lecteur de CD-ROM identique au Mega-CD, commercialisé depuis . Afin de combler l'écart de performance entre la Saturn et la , un projet Mars est mis en place. D'abord envisagée comme la première console 32-bits de Sega, la « Mars », renommée 32X, devient rapidement convertie en une extension de la  afin d'améliorer ses performances. Celle-ci permet également de combler l'écart de technologie entre elle et la Saturn pour empêcher les consommateurs américains disposant d'une  d'acheter une Jaguar. Le projet Mars dérive du projet Jupiter. D'abord confondue par la presse spécialisée avec le projet Mars, Jupiter est une machine dérivée de la Saturn lisant uniquement des cartouches, afin de concurrencer de front la console d'Atari. Cependant, le prix attractif de cette dernière et l'obligation pour Sega d'améliorer les capacités techniques de la  pour mieux rivaliser avec la future  de Sony enterrent le projet, remplacé par le projet Mars.

La , une console d'abord prévue pour les jeux en deux dimensions 

Selon Hideki Okamura, chef de projet chez Sega, le développement de la Saturn a commencé deux ans avant sa présentation au Tokyo Toy Show en , soit lors de l'année 1992. Il est supervisé par Hideki Sato, l'administrateur et directeur général adjoint de la recherche et développement de Sega, assisté d'une équipe de vingt-sept ingénieurs, surnommée l'. , nom de code initial du système lors de sa conception au Japon, se voit finalement choisi comme nom officiel du produit. Celui-ci fait référence à la planète Saturne, sixième du système solaire, dont les anneaux forment un disque autour de son équateur. Pour Sega, Saturne reste la planète du disque géant, une image mentale soutenant l'idée de sa  utilisant le CD-ROM, ce nouveau support, au détriment des cartouches. Pour autant, la presse spécialisée évoque en 1993 le nom de , en référence à la . La , considérée comme l'ancêtre de la , s'inspire de l’architecture de la System 32 et du lecteur CD-ROM du Mega-CD, une extension de la Mega Drive. Quelques prototypes de la  sont construits en interne par l'équipe de Hideki Sato en 1993 afin de tester si le projet de console, tournant avec un lecteur CD-ROM, est réalisable.

La  doit sa conception à deux systèmes d'arcades produits par Sega : le System 32, alors considéré comme le plus abouti des systèmes d'arcade de jeu vidéo en deux dimensions et la Model 1, développée pour les jeux en trois dimensions. Parmi les jeux sortis sur cette dernière, , édité en 1993, rencontre un succès mondial, à tel point que cet opus, dont un portage sur console de salon est attendu par le public, est choisi comme titre de lancement pour la . Cette dernière, d'abord pensée pour générer des graphismes en deux dimensions de qualité, quitte à délaisser la 3D, doit donc être capable de générer des graphismes en trois dimensions. Or, les cartes graphiques en trois dimensions sont onéreuses et Sega souhaite réduire le coût de production de sa console. Tom Kalinske contacte alors les dirigeants de Sony, qui travaillent sur le développement de la , afin de concevoir un  conjoint à eux deux. Les négociations entre Tom Kalinske et Sony échouent, mais Ken Kutaragi, le concepteur en chef de la , s'oriente vers une console capable de faire fonctionner des jeux en trois dimensions.

En 1993, Sega restructure ses studios internes de développement de jeux vidéo afin de préparer le lancement de la . Pour s'assurer que des jeux de grande qualité en 3D soient disponibles au début de la commercialisation et pour créer un environnement de travail plus productif, les développeurs du pôle arcade de l'entreprise sont sollicités afin d'imaginer des jeux pour la prochaine console. De nouvelles équipes de développement, comme , à l'origine de , sont formées lors de cette période.

Concurrence avec Sony pour la qualité des graphismes en trois dimensions 
Alors que la conception de la Saturn est largement entamée, les rapports dévoilés au début de l'année  sur les capacités techniques de la  inquiètent fortement Hayao Nakayama ; il convoque tout le département recherche et développement de l'entreprise et exige une amélioration des performances de la future console sur le traitement des données en trois dimensions, ceux-ci apparaissant comme le point faible. À ce moment-là, le processeur principal de la Saturn est un NEC V60 cadencé à , déjà utilisé sur le System 32 et la Model 1 ; celui de la  est un MIPS R3000A cadencé à , considéré comme beaucoup plus performant : la console de Sony est capable d'afficher  de polygones ombragés et  par seconde, soit deux fois plus que la Model 1.

Hayao Nakayama donne un an pour améliorer la  à l'équipe de Hideki Sato. Cette dernière décide d'y ajouter un deuxième processeur d'affichage vidéo pour améliorer les performances en deux dimensions et les textures générées par la console. Cherchant une puce graphique alternative pour la console, Kalinske négocie un accord avec  ; mais  la considère alors trop grande et posant quelques problèmes techniques et choisit de rejeter l'accord.  vend alors sa puce à Nintendo, qui l'exploite pour sa Nintendo 64. Kalinske, Olaf Olafsson de  et Micky Schulhof de  discutent un temps de la possibilité d'un développement d'une console Sega/Sony, mais Sega souhaite une console conçue à la fois pour la 2D et la 3D tandis que Sony souhaite se focaliser sur la technologie 3D ; cette différence de vues empêche la collaboration des deux entreprises.

Sega et Hitachi, une société japonaise spécialisée dans l'électronique, forment en outre une coentreprise afin de développer un nouveau processeur pour la , le , ou SH-2, créé en 1993. La console se voit finalement conçue autour d'une configuration à double processeur SH-2, contre l'avis de Kalinske préférant une configuration à processeur unique. Selon Kazuhiro Hamada, le chef du développement de la , .

Le développement parallèle de la 32X 

En , Sega entame le développement de la 32X, une extension de la  qui doit servir d'entrée de gamme de l'offre 32 bits du constructeur japonais. La décision est prise par Hayao Nakayama puis soutenue par les employés de . Selon Scot Bayless, un ancien producteur de la filiale américaine, Hayao Nakayama remarque la récente commercialisation de la Jaguar, console 64 bits produite par Atari, entraînant une baisse des ventes de Sega. En parallèle, il s'inquiète de la Saturn ne puisse pas être disponible avant un an. Par conséquent, le président de Sega ordonne à ses ingénieurs de faire en sorte que la 32X soit commercialisable pour la fin de l'année.

La 32X n'est pas compatible avec la . Richard Brudvik-Lindner le directeur de la communication de Sega souligne la possibilité avec cette extension de jouer aux jeux de la  et que son système possède l'architecture de la Saturn. Cette non-compatibilité reste justifiée par la direction de Sega soulignant la commercialisation simultanée des deux unités et présentant la 32X comme une alternative pour les joueurs n'ayant pas les moyens de s'offrir la plus coûteuse . Selon Joe Miller, le directeur de la recherche et développement de , la 32X doit aussi permettre aux sociétés de développeurs de jeux vidéo de se familiariser avec l'architecture fondée sur les deux processeurs Hitachi SH-2, également utilisés par la . Eu égard à l'architecture commune et au lancement quasi simultané des consoles, des tensions apparaissent entre les filiales japonaise et américaine de Sega lorsqu'il est décidé d'arrêter prématurément la commercialisation de la 32X afin de se concentrer sur la .

La , une console très attendue en 1994 
Pendant ce temps, les rumeurs sur la future console de Sega se répandent de plus en plus dans la presse. Ainsi, dans son numéro du mois de , le magazine  se fait l'écho d'une rumeur voulant que , pour un prix de 250 à . En effet, les ingénieurs de Sega ont désormais achevé la conception de la  et en ont envoyé plusieurs prototypes, ainsi que les premiers kits de développements aux développeurs tiers, afin qu'ils puissent travailler sur les nouveaux jeux de la console. La  est présentée au  de Tokyo en  et suscite beaucoup d'attentes de la part des observateurs qui se montrent élogieux à l'égard de la 32X, qui présage des qualités techniques de la . En effet, à l'automne , pas moins de neuf nouvelles consoles sont attendues, et la presse spécialisée estime que seule la  est capable de rivaliser avec la PlayStation : Sega bénéficie d'une bonne réputation auprès du public et des développeurs, tandis que Sony, nouvelle venue dans l'industrie vidéoludique, ne peut pour l'instant s'appuyer que sur sa communication médiatique. De ce fait, le journaliste Gordon Craick, officiant pour le , estime que la  pourrait dominer le marché des consoles de salon d'ici la fin de l’année 1996.

Sega prévoit de commercialiser la  au Japon dès , puis en Europe et aux États-Unis en mars 1995, avec  et , considérés comme les meilleurs jeux d'arcade de l'époque, comme titres de lancement. Néanmoins, les modifications apportées durant l'année 1994 entraînent une hausse du prix de la console, estimée alors entre 400 et . De plus, les rumeurs affirment que Sega projette de concevoir une extension pour la  afin qu'elle soit capable de lire les jeux 32-bits. C'est alors qu'en  est dévoilé le projet Jupiter : à une période du développement de la , il est envisagé de commercialiser simultanément des jeux sur cartouche et sur CD-ROM, mais l'idée de l'utilisation de cartouches est écartée en raison de la qualité inférieure et du prix élevé des jeux utilisant ce support. L'abandon de cette idée trouve sa source dans celle du développement d'une seconde console parallèle à la , la Sega Jupiter, conçue pour être plus accessible financièrement que la  et ne lisant que des jeux sur cartouche. Toutefois, certains titres auraient été édités sur les deux consoles afin de satisfaire pleinement le jeune public.

Un lancement sur fond de guerre commerciale contre Sony

La  tient tête à la  au Japon 

La commercialisation de la  au Japon débute le  ; elle est vendue au prix de  (), ce qui en fait la console la plus chère de l'histoire de Sega. , un jeu quasi indissociable des populaires bornes d'arcade, est presque systématiquement écoulé avec la nouvelle console, contribuant ainsi à son succès lors de sa mise en vente. Sega prévoit également d'accompagner la  de deux autres titres de lancement,  et , mais ce dernier n'est pas prêt à temps.  est le seul jeu Sega disponible à la sortie de la , avec . Grâce à la popularité de ce dernier, la première livraison de  Saturn est entièrement vendue dès le premier jour.

Sega attend jusqu'au , date de sortie de la , pour en livrer d'autres exemplaires : en effet, les détaillants achètent en moyenne une  pour deux , ceci faisant dire aux dirigeants de Sega que la  rencontre un succès inédit. Pour autant, si 90 % des consoles de Sony disponibles sur le marché sont effectivement achetées par les consommateurs entre décembre et , ce chiffre tombe à 65 % pour les consoles de Sega. Celles-ci souffrent du manque de jeux emblématiques pour le lancement. À la fin de l'année , les chiffres internes de Sega mentionnent  de la  vendues au Japon, contre  pour la console de Sony. Tom Kalinske pense ainsi atteindre le million d’exemplaires d'ici  et le double à la fin de cette même année. Néanmoins, la  bénéficie d'un meilleur taux de vente et finit par supplanter la  en . Sony attire de nombreux développeurs tiers grâce à de faibles frais de licence à , d'excellents outils de développement et la mise en place d'un système de commande révolutionnaire de sept à dix jours. Cela permet aux éditeurs de faire face à la demande de façon beaucoup plus efficace par rapport au système de commande de cartouches, alors courant dans l'industrie vidéoludique japonaise, dont le délai va de dix à douze semaines.

En , Sony annonce la commercialisation d'une nouvelle version de sa console au Japon, basée sur le modèle américain. Le prix est abaissé d'un quart. Nakayama riposte en baissant le prix de la  de 20 %. En effet, la , avec  d'exemplaires vendus aux détaillants, est en passe de rattraper la , écoulée à  d'unités. Le mois suivant, Sega dévoile le portage sur sa machine de , dont les qualités graphiques, largement supérieures au précédent opus comportant des bugs, sont acclamées par la presse spécialisée et le grand public. 1,7 million de copies sont écoulées dans le monde :  devient ainsi le jeu le plus vendu de la .

Une commercialisation précipitée en Amérique 

Aux États-Unis, l'attente du public pour la sortie des consoles de jeux vidéo de cinquième génération reste forte. Il est annoncé que celles-ci sont capables de surpasser les graphismes en trois dimensions des ordinateurs personnels et des bornes d’arcade. D'après un journaliste du magazine , .

Le , Tom Kalinske, le directeur général de , annonce lors d'une conférence de presse le lancement de la Saturn aux États-Unis le  (samedi) , sans pour autant annoncer de prix de vente : les observateurs l'estiment entre 400 et 500 dollars. Quelques jours plus tard, Hayao Nakayama envoie une délégation au siège de  pour ordonner une commercialisation dans les plus brefs délais. En effet, la branche nippone de Sega souhaite reprendre le contrôle du marché américain après l'échec commercial de la 32X sortie en , d'autant plus que Nakayama craint que Sony utilise une campagne publicitaire agressive et coûteuse pour assurer une large couverture médiatique à la commercialisation de sa PlayStation. Faute de moyens financiers, Sega ne peut concurrencer Sony sur ce terrain et l'entreprise nippone doit riposter en lançant le plus rapidement possible la Saturn pour lui donner un avantage sur sa concurrente. Or, Tom Kalinske s'oppose à la décision de Hayao Nakayama, arguant que la Saturn serait trop chère et que peu de jeux seraient disponibles à sa sortie. Le conseil d'administration de , qui impute l'échec de la 32X à Kalinske, rejette les arguments du président de la filiale américaine.

Ainsi, le , lors de la première édition de l', à Los Angeles, Tom Kalinske présente la Saturn au public et révèle que son prix de lancement est fixé à 399 dollars, ou  avec . Il annonce également qu'en raison de , Sega a déjà livré  aux magasins , , , et  pour une mise en vente immédiate. Il ajoute enfin que vingt nouveaux jeux sont en cours de développement. L'annonce embarrasse les revendeurs n'ayant pas été mis au courant de la sortie surprise dont Best Buy et Walmart. En réaction, KB Toys retire les produits Sega de son catalogue.  dévoile le même jour le prix de vente de sa , par la voix de son président Steve Race, à , quittant alors la scène sous les applaudissements des observateurs ; Sony a fait appel à Michael Jackson pour soutenir le lancement de sa console. L' voit donc s'affronter seulement deux acteurs de l’industrie vidéoludique, puisque la  s'apprête à se retirer du marché, tandis que la Jaguar d'Atari souffre du manque de jeux disponibles. Enfin, Nintendo annonce la sortie de sa nouvelle console pour  au plus tôt.

Le lancement de la Saturn aux États-Unis est accompagné d'une campagne publicitaire baptisée , dont le montant s'élève à  de dollars. Celle-ci comprend des couvertures dans des magazines comme , consacré à la technologie, ou . Cette campagne est récompensée par un  mais se voit boudée par les consommateurs. Eu égard à cette commercialisation précipitée, seuls six jeux, tous développés par Sega, sont disponibles ; ceux conçus par des développeurs tiers ne devant sortir que pour le .

Le relatif manque de popularité de , combiné à la publication de seulement deux nouveaux titres entre mai et , empêche la firme japonaise de capitaliser sur cette commercialisation anticipée : de nombreux exemplaires de la Saturn se retrouvent invendus dans les magasins, d'autant que les éditeurs tiers, pressés par l'arrivée soudaine de la console, éditent des titres souffrant de nombreux problèmes graphiques. Dans les deux jours suivant sa sortie américaine, le , les exemplaires de la , soutenue par une vaste campagne publicitaire, s'écoulent plus que la Saturn en cinq mois de ventes depuis le , avec la quasi-totalité de la première livraison de  de la console de Sony, prévendues à l'avance, le reste étant distribué à travers le pays. De plus, dix-sept jeux accompagnent la sortie de la PlayStation.  réplique vainement en commercialisant une édition de la Saturn comprenant ,  et un bon d'achat pour . L'échec du lancement de la Saturn s'explique donc par un prix de vente plus élevé que celui de sa concurrente, elle-même considérée comme un produit de meilleure qualité par les consommateurs. De plus, la sortie hâtive de la Saturn ne permet pas à Sega de promouvoir correctement sa console.

Le portage réussi de , un jeu d'arcade développé par Namco, contribue au succès rapide de la  et suscite des comparaisons dans la presse avec , son rival sur Saturn, considéré comme moins bon. Namco, un concurrent de longue date de Sega dans ce secteur, dévoile également son nouveau système de borne d'arcade, le System 11, dont la technologie est fondée sur celle de la . Même techniquement dépassé par la Model 2 de Sega, le coût moindre du System 11 convient mieux aux petites salles d'arcade. À la suite de l'embauche de développeurs de Sega en 1994, Namco produit un nouveau jeu de combat, Tekken, pour le System 11 et la . Conçu par Seiichi Ishii, un ancien designer de , Tekken se veut être un titre très similaire au jeu de combat de Sega mais se démarque par des textures plus détaillées et deux fois plus d'images par seconde. Ses graphismes de haute qualité et le portage quasi parfait de ce jeu d'arcade sur console de salon lui valent de surpasser  en popularité, devenant le premier titre de la  à dépasser le million d'exemplaires vendus.

Le , Sega abaisse le prix de la Saturn à . De plus, des portages de qualité des jeux à succès issus de la Model 2, ,  et  (tournant en haute résolution et à une fréquence de 60 images par seconde), considérés comme meilleurs que leurs concurrents sur PlayStation, sont édités à la fin de l'année 1995. En outre, un exemplaire de , qui corrige les défauts du premier opus de la série, est offert à chaque acquéreur d'une Saturn Malgré une hausse des ventes de la Saturn pendant les fêtes de fin d'année, Sony domine le marché vidéoludique américain, à la grande surprise des observateurs : à cette date,  de la PlayStation sont écoulés, contre  Saturn. Ces mauvaises ventes entraînent une baisse de 35 % des bénéfices de Sega sur le deuxième semestre de l’année 1995.

L'année suivante, la ludothèque de la  est considérablement plus fournie comparativement à sa rivale, bien que Sega espère générer un intérêt accru pour sa console, avec des exclusivités à venir, comme . Dans sa première année de commercialisation, la  s'empare de plus de 20 % du marché vidéoludique américain. Lors du premier jour de la deuxième édition de l' en , Sony annonce la baisse du prix de sa machine à  ; le lendemain, Sega réplique en alignant le prix de la Saturn, pourtant plus chère à produire, à la . La ristourne de Sony est en fait une réaction à la sortie de la deuxième version de la Saturn au Japon, vendue pour .

Un échec commercial en Europe 

En Europe, la Saturn est commercialisée le , au prix de 399 livres sterling ( francs). Dans de nombreux pays européens, la console, dont la sortie est accompagnée de la publication de jeux de qualité comme ,  et , se retrouve rapidement en rupture de stock. Or, les détaillants et la presse européenne n'ont pas le temps de faire la promotion de la console et de ses jeux ; ceux-ci sont très peu nombreux et cette console est considérée comme trop chère par les consommateurs, qui préfèrent la Master System et la Mega Drive.

La Saturn se vend mal dans les mois suivant sa commercialisation : en , les ventes de la , pourtant mise sur le marché le  seulement, sont trois fois plus importantes que celles de la machine de Sega. En parallèle, Sony alloue  de dollars pour la campagne de vente de Noël, contre  pour Sega. À Noël 1995, la  connaît même un succès commercial plus important que la Saturn, celle-ci coexistant avec la 32X, la Game Gear et la Sega Pico. En outre, Sega perd le soutien de nombreux développeurs tiers, tel Psygnosis alors racheté par Sony. De plus, la firme japonaise est également soutenue par Codemasters, Infogrames et Virgin Interactive.

Divergences entre les branches américaine et japonaise de Sega

La Saturn, unique console commercialisée par Sega 
Malgré les sorties de la Saturn et de la , les ventes des consoles et jeux vidéo 16 bits continuent de représenter 64 % du marché en 1995. Sega sous-estime la popularité persistante de la  et ne dispose pas de stocks suffisants pour satisfaire la demande des consommateurs pour ce produit. En , Hayao Nakayama annonce la fin de la commercialisation des consoles ayant précédé la Saturn. Ceci entraîne une vive protestation de la part de Kalinske et de Shinobu Toyoda, un proche de Nakayama assurant la liaison entre les filiales américaine et japonaise de Sega. La focalisation sur cette machine au détriment de sa devancière, fondée sur le relatif succès de ses ventes au Japon, reste considérée comme la principale cause de cette erreur stratégique. Le fait de privilégier la commercialisation de la Saturn entraîne des conséquences positives sur les ventes de cette console : au Japon, la console de Sega domine le marché jusqu'à la fin de l'année 1996.

Aux États-Unis, ce changement de stratégie déplaît fortement aux consommateurs ayant grandi avec la  et ayant investi en achetant ses extensions, comme la 32X et le Mega-CD, plutôt qu'acquérir une Saturn semblant ne rien apporter de plus par rapport à la 32X. La firme japonaise détient 43 % de parts de marché américain des consoles 16-bits et vend plus de deux millions d'exemplaires de cette console en 1995, mais Tom Kalinske estime que . Ainsi, la réputation de Sega s'en trouve fortement ternie. Selon Tom Kalinske toujours, Sega aurait obtenu plus de bénéfices en prolongeant d'un an la commercialisation de la , dont les jeux sont réputés auprès du public. En Europe, cette stratégie est bien plus désastreuse : Sega domine le marché grâce à la , puis la . L'arrêt de leur commercialisation, doublé du prix élevé de la Saturn, pousse les consommateurs à se tourner vers la PlayStation. Ainsi, entre 1995 et 1998, date de fin de commercialisation de la Saturn en Europe, seul 1 million d'exemplaires de la console de Sega sont écoulés. Pour les historiens du jeu vidéo, la stratégie de Hayao Nakayama met définitivement à mal la position de Sega sur le marché vidéoludique mondial, d'autant plus que les ventes de jeux et de consoles 16-bits auraient permis d'éponger les déficits commerciaux causés par la Saturn.

La deuxième version de la Saturn 

En raison des divergences de point de vue entre lui et Nakayama, Tom Kalinske ne s'intéresse plus vraiment à son travail de directeur général de la branche américaine de l'entreprise. Au printemps 1996, des rumeurs affirment que Tom Kalinske prévoit de quitter Sega. Pour autant, lors du premier trimestre de l’année 1996, il annonce l'arrivée d'un nouveau kit de développement à destination des développeurs de jeu vidéo mais également la commercialisation de nouveaux titres, dont  : selon Kalinske, ce jeu . Sega dévoile également la possibilité de la Saturn d'être la première console de l'histoire à pouvoir se connecter à Internet, pour des parties de jeu multijoueurs en réseau.

En , Sega commercialise au Japon une nouvelle version de la Saturn, dont les microprocesseurs sont intégrés dans une unique puce ASIC. Ce process permet de réduire les coûts de production de la console, désormais vendue au prix de 200 dollars. Nakayama espère réaliser un bénéfice net de  de dollars sur le marché japonais. En outre, un porte-parole de  donne des prévisions de vente de cinq millions d'unités pour cette machine d'ici la fin de l'année 1996. Ce chiffre rend les observateurs sceptiques eu égard à l'importante quantité de consoles invendues chez les détaillants et la pauvreté de la ludothèque proposée. En effet, Namco décide de ne plus éditer de jeux à destination de la Saturn, au profit de la PlayStation, tandis que Square, alors développeur exclusif à Nintendo, démarche Sony afin que les prochains opus de sa série  soient édités sur sa console.

Sega face à Nintendo et Crash Bandicoot 
Lors de la deuxième édition de l' du 16 au  à Los Angeles, Sega doit remonter la pente face à Sony. Ce dernier détient désormais 80 % de parts de marché dans le secteur vidéoludique des consoles de cinquième génération. À l'échelle de l'ensemble du marché américain du jeu vidéo, Sega conserve cependant 38 % de parts du marché, contre 30 % pour Nintendo et 24 % pour Sony. Malgré cela, un ralentissement de l'industrie du jeu vidéo dans son ensemble fait diminuer les revenus de Sega. Lors de ce salon en Californie, Sega présente une demi-douzaine de nouveaux jeux, comme , dont les qualités enthousiasment le public, et , qui bénéficie des animations en trois dimensions les plus fluides de l'époque. En complément, Sega dévoile le troisième opus de , sur le système d'arcade . Cette sortie alimente les rumeurs d'une publication prochaine de ce jeu sur Saturn.

De son côté, Nintendo fait la promotion de sa nouvelle console la Nintendo 64, première véritable console 64-bits du marché, et de ses premiers titres, avec entre autres, Super Mario 64, ,  et  , dont les graphismes surclassent les jeux de la Saturn et de la PlayStation. Pour Peter Main, président de la filiale américaine de Nintendo, Sony reste le principal rival et .

Enfin, Sony attaque directement Nintendo en annonçant la baisse du prix de sa console à , contre 299 pour la Nintendo 64. L'entreprise japonaise dévoile également un nouveau jeu de plates-formes, , dont le héros éponyme, un marsupial orange, présente les mêmes caractéristiques que Sonic, la mascotte de Sega. Les graphismes de cette nouveauté égalent ceux des titres de la Nintendo 64.  connaît un immense succès commercial, puisque deux millions de copies sont vendues dans le monde en , soit neuf mois après sa sortie. Face à une telle concurrence, lors du dernier jour de l', Sega abaisse le prix de sa console à , une décision jugée  par les représentants de Sony, puis à , soit sous le seuil de rentabilité. Néanmoins, Hayao Nakayama ne craint pas Nintendo, persuadé que , qu'il décrit comme étant un , mettrait cette dernière en difficulté.

Restructuration à la tête de la branche américaine de Sega 
Le  à la demande de Hayao Nakayama,  rompt avec l'entreprise publicitaire  à l'origine de la campagne de publicité «  ». Ce changement doit permettre à Sega d'afficher une image plus douce dans ses publicités : ainsi, le cri  est supprimé et des conférences de presse pour le secteur de l'éducation sont organisées, dans l'optique de construire une image plus conviviale auprès des familles. Cette nouvelle stratégie de communication déplaît fortement aux amateurs de Sega appréciant justement l’image rebelle de la firme japonaise.

Cette dernière intervention de Hayao Nakayama auprès de la filiale américaine vient à bout de Tom Kalinske, considéré par les Japonais comme le principal responsable de la débâcle de la Saturn aux États-Unis. Le 15 juillet, Tom Kalinske démissionne de son poste de directeur général de . Le lendemain il est suivi par David Rosen le fondateur de l’entreprise, en signe de protestation face à la manière dont Kalinske a été traité par Nakayama ; David Rosen décide de quitter la présidence de la filiale américaine de Sega pour se concentrer exclusivement sur le marché japonais. Le  toujours, l'entreprise annonce que Shoichiro Irimajiri, un ancien cadre de Honda, est nommé président de , où il travaille déjà activement depuis 1993. Enfin, Bernie Stolar, un ancien dirigeant de , devient vice-président de  chargé du développement des produits et des relations avec l'extérieur. Le , Tom Kalinske quitte le conseil d'administration de Sega. Il déclare à propos de la Saturn dans une entrevue accordée au  que .

Bernie Stolar est considéré comme un atout majeur par les responsables de Sega. Il a obtenu pour  une exclusivité d'une durée de six mois pour  en 1995 et aidé à tisser d'étroites relations avec  lors de son précédent poste pour Sony. Enfin, sous l'égide de Bernie Stolar,  projette de développer son activité dans le secteur des jeux pour PC. Ce dernier déclare à propos de son nouvel employeur : .

Nouveaux revers malgré les tentatives de reconquête du marché

De nouveaux jeux édités au second semestre 1996 
À l'issue de l', les rumeurs affirment que Sega pourrait mettre fin à la commercialisation de la  dès 1997, celle-ci s'étant écoulée à  aux États-Unis, contre plus d'un million pour la . Néanmoins, le deuxième semestre de l'année 1996 voit la publication de nombreux jeux sur le continent américain, comme , , ou encore les jeux de combat  et , et de nombreux jeux de rôle, dont , ,  et . En outre, le studio de développement  prépare la sortie de Grandia, alors très attendu par le public. En revanche, les jeux vidéo de sport, pourtant populaires à l'époque de la , manquent à l'appel puisque Sega focalise son attention sur le développement de , qui rencontre de nombreux problèmes.

Dans le même temps, Yū Suzuki, le patron du studio interne Sega-AM2, spécialisé dans le développement de jeux d'arcade, commence à travailler sur la conception de plusieurs jeux exclusifs à la Saturn, dont un jeu de rôle pour la série . D'abord conçu comme un prototype intitulé  et destiné à corriger les défauts des RPG japonais contemporains, comme l'intelligence artificielle médiocre des personnages non jouables,  est un jeu en onze parties, offrant 45 heures , Suzuki voulant en faire la  de la Saturn. Le jeu, finalement baptisé , est édité en  sur la remplaçante de la Saturn, la Dreamcast.

Le ,  édite , accompagné d'un  dédié. Sega assure la promotion du jeu à grands frais (8,5 millions de dollars, soit autant que pour le lancement de la ) en reprenant exceptionnellement la campagne publicitaire . Pour Shoichiro Irimajiri, le président de la branche américaine de Sega,  . Or, pour les observateurs,  illustre les avantages et les inconvénients de la  : si ses graphismes sont jugés exceptionnels, l'environnement du jeu est en deux dimensions, car les développeurs, incapables d'exploiter toute la puissance de la console ne sont pas parvenus à le générer en trois dimensions.

L'annulation de  à la fin 1996 

Comme la Sonic Team est occupée par le développement du jeu , Sega charge son studio américain  de développer ce qui aurait dû être le premier jeu en trois dimensions de sa populaire série . Intitulé Sonic X-treme, ce jeu est porté sur Saturn après que plusieurs prototypes développés sur  et sur 32X ont été rejetés. Il est doté d'un système de caméra à objectif fisheye permettant la rotation des niveaux en fonction des déplacements de Sonic, mais le projet a été compromis après que Yuji Naka, créateur de la série, a empêché les développeurs d'utiliser le moteur graphique qu'il a conçu pour . Les dirigeants de  qui ont visité les locaux de Sega Technical Institute en mars 1996 ne sont pas convaincus par les progrès de Sonic X-treme, alors que Hayao Nakayama ordonne qu'il soit retravaillé autour du moteur en 3D des arènes de boss. Ainsi, les développeurs travaillent entre quinze et vingt heures par jour afin de terminer le jeu dans les délais, celui-ci devant paraître en décembre 1996. Toutefois, le projet est annulé au début de l'année 1997 après qu'Ofer Alon a démissionné, Chris Coffin ait attrapé une grave pneumonie et Christian Senn soit tombé malade au point qu'une infirmière lui annonce qu'il ne lui reste plus que six mois à vivre. Après l'annulation de Sonic X-treme, Sega décide de se concentrer sur le portage sur Saturn de  sorti sur , tandis que  finalise  pour la fin d'année 1996. La focalisation sur ce jeu explique notamment qu'aucun jeu original de la série Sonic n'est paru sur Saturn. Sonic Team a également commencé à travailler sur un projet de jeu Sonic en 3D pour la Saturn. Celui-ci a abouti à , destiné à l'origine à la Saturn, mais finalement édité sur , Sega préférant exploiter une console plus récente. Selon Yuji Naka, des restes du projet Sonic X-treme peuvent être aperçus dans la compilation de jeux . L'équipe de développement  est quant à elle officiellement dissoute en 1996 en raison des divers changements de direction au sein de .

Après l'annulation du projet, les fans et les journalistes ont spéculé quant à l'impact sur le marché qu'aurait eu Sonic X-treme. David Houghton, du site , décrit la perspective d'un  sur Saturn, mais compare cette situation à celle . Travis Fahs, du site IGN, estime que ce jeu représente  et note qu'il s'agit d'une déception . Dave Zdyrko, qui gérait un important site internet pour les fans de la Saturn pendant l'exploitation de cette console, émet un avis plus nuancé : . Dans une rétrospective en 2013, le producteur exécutif Mike Wallis maintient que Sonic X-treme . Des sites spécialisés comme  et  estiment que ce jeu aurait été une source d'inspiration pour des jeux ultérieurs, comme Super Mario Galaxy, sorti en 2007. Des journalistes ont également relevé des similarités entre Sonic X-treme et , sorti en 2013, notamment en raison des graphismes qui rappellent ceux des opus sortis sur , de la présence d'une caméra à objectif fisheye et de l'attraction gravitationnelle utilisée pour le  de ce jeu.

Un marché du jeu vidéo pour trois consoles 

À partir de septembre 1996, Stolar, faute de moyens financiers suffisants et conscient que la  ne peut définitivement plus rivaliser avec la , ni avec la Nintendo 64, décide de mettre fin à toute campagne publicitaire à la télévision. En effet, à fin de ce même mois, la  s'est vendue à , contre deux millions pour la console de Sony et  pour la nouvelle venue de Nintendo, disponible depuis le . À l'échelle mondiale, huit millions d'exemplaires de la  sont vendus, contre trois millions pour la  et  pour la Nintendo 64. Ce cuisant échec alimente les rumeurs selon lesquelles Sega pourrait quitter l'industrie du jeu vidéo, ce que Marcian Hoff, vice-président de  chargé du marketing dément, en annonçant que la firme japonaise travaille sur la conception d'une nouvelle console, seul moyen pour elle d'éponger les pertes financières subies à cause de la . D'après le journaliste spécialisé Steven Kent, .

Le , à l'occasion des fêtes de fin d'année,  lance une offre, pour l'achat de la , un exemplaire de ,  et . Cette promotion permet à Sega d'augmenter ses ventes de 175 % : ainsi, sur cette période,  consoles sont écoulées, un chiffre bien en dessous des attentes de , qui prévoyait d'en vendre le double, d'autant plus que cette dernière est désormais distancée par Nintendo sur le marché américain. Sur l'ensemble de l'année,  de  sont vendus à travers le monde, contre  de . En outre, les ventes de la  sont en net repli. Sega affiche un bénéfice net de  de dollars, soit moitié moins qu'en . Il s'agit cependant de la dernière année pour laquelle Sega réalise des bénéfices sur le marché vidéoludique.

Le , Sega publie des chiffres selon lesquels un total de  d'exemplaires de la  ont été vendus, dont  au Japon, où elle domine le marché,  aux États-Unis et  en Europe. À partir du  et jusqu'au ,  lance une nouvelle campagne promotionnelle, en offrant un jeu pour l'achat de deux autres, sur un éventail de douze titres majeurs de la , dont ,  et son volant, l',  et . Cette promotion est un succès au point que Sega décide de la prolonger jusqu'à la fin mai. Néanmoins, les difficultés financières obligent  à une restructuration interne qui débouche sur le licenciement d'une centaine d'employés.

La fin anticipée de la

propose l'arrêt de la  
À la fin , Sony annonce une nouvelle baisse de prix pour sa , désormais accessible moyennant  au Royaume-Uni et  aux États-Unis. Quelques jours plus tard, Nintendo, qui a écoulé deux millions de copies de la Nintendo 64, réplique en abaissant le prix de sa console à . Sega suit le mouvement imposé par ses concurrents en concédant une ristourne de 50 % sur les cinq jeux les plus populaires de la , dont  et . Les détaillants pensent alors que Sega pourrait abaisser le prix de sa console à . En effet, la presse spécialisée rapporte que  accuse une perte nette de  de dollars, en raison des mauvaises ventes de la  et des problèmes liés à l'approvisionnement d'exemplaires de la  et de jeux pour cette dernière. En , le détaillant  vend désormais la  au prix de  et est immédiatement suivi par une partie de ses concurrents. , d'abord opposée à cette décision, finit par officialiser cette ristourne, d'autant que la maison-mère prévoit une baisse des ventes de sa console, estimée à  d'unités pour , et une diminution de 46 % des recettes liées aux ventes de jeux vidéo.

À la mi-, Bernie Stolar rencontre les dirigeants de Sega au Japon et réussit à les convaincre d'entamer la fin de vie de la , qu'il juge mal conçue, en démontrant que le fait de poursuivre l'exploitation de cette console aggraverait la situation financière de l'entreprise. Au sein du conseil d'administration, Stolar reçoit le soutien d'Isao Okawa, le fondateur de , l'actionnaire majoritaire de Sega, et donc , le président de l'entreprise, qui est consterné de la manière dont Hayao Nakayama dirige Sega depuis le lancement de la . Dans un entretien paru peu avant sa mort en , Okawa estime que . Commentant la gestion de l'entreprise vidéoludique, il déclare : .

Dès lors, des rumeurs sur Internet rapportent que Sega est en train de développer une nouvelle console pour remplacer la  : celle-ci aurait pour nom de code , Dural,  ou encore . D'autres rumeurs évoquent la conception d'une extension 64-bits, baptisée Eclipse, et destinée à prolonger pour quelques années la durée de vie de la  sur le marché. Finalement, le , la presse spécialisée rapporte que le projet Eclipse est annulé, actant ainsi la disparition prochaine de la .

Une troisième édition de l' critiquée 
L', qui se tient du 19 au  à Atlanta, est le théâtre d'une querelle entre Stolar et Victor Ireland, le président de , une société spécialisée dans l'édition et de localisation de jeux vidéo de rôle. En effet, l'entreprise américaine se voit allouer un petit espace à l'arrière du stand de Sega, où les visiteurs sont alors peu nombreux. Ireland, qui a déjà un contentieux avec Stolar depuis l'époque où il travaillait pour Sony (Stolar s'est opposé à la publication de nombreux jeux de rôle sur la  en Amérique du Nord au motif qu'ils ne seraient pas assez rentables et nuiraient à la réputation de la console), prend ce traitement de la part de Sega comme une insulte personnelle, et rompt tout lien commercial avec la firme japonaise, au profit de Sony. Ainsi, Ireland, qui cherchait en réalité un prétexte pour ne plus éditer de jeux à destination de la , qu'il juge dépassée, annule l'importation américaine du jeu  sur , à la grande colère du public, alors que cette version est presque achevée.

Le , Stolar, soucieux , instaure la politique des . Privilégiant la qualité à la quantité, cette politique impose une évaluation à tous les jeux de la Saturn : si un titre ne reçoit pas un score supérieur à 90 points, celui-ci doit être retravaillé par ses développeurs, sans quoi il ne sera pas édité. Cette nouvelle norme de qualité est très critiquée par les joueurs, qui lui reprochent d'être à l'origine de la non-parution en Occident de nombreux titres populaires au Japon, comme le jeu de rôle  et le  , car ils ne satisfont pas aux critères de qualité imposés par la politique des . Plus généralement, les joueurs imputent à Stolar le manque de jeux de qualité édités sur la  en  et , or, c'est en réalité la maison-mère qui décide essentiellement de l'importation des titres en Occident.

Le , soit deux jours après l', Stolar, désormais concentré sur le développement d'une nouvelle console et n'ayant  quant aux perspectives de la Saturn, annonce publiquement que cette dernière , une phrase qui se retrouve rapidement sur tous les sites Internet anti ou pro-Sega, qui estiment que les dirigeants de Sega ne  : .

Des ventes et des recettes financières en chute libre 
En août 1997, Sony contrôle désormais 47 % du marché des consoles, Nintendo 40 % et Sega seulement 12 %. À titre d'exemple, à cette période aux États-Unis, il se vend trois fois plus de  que de . De plus, la sortie de  sur la console de Sony cette année-là a considérablement augmenté la popularité de la  au Japon, à tel point que 90 % des possesseurs de cette console détiennent une copie de ce jeu. Désormais, les ventes de la  surclassent celles de la  dans ce pays.
Reflétant la baisse de la demande pour la console, les envois de Saturn aux différents revendeurs dans le monde chutent : de mars à , elles passent de  de consoles à  par rapport à la même période en 1996 ; en Amérique du Nord, les exportations passent de  à  consoles. D'après Bernie Stolar, le président de , la .

La commercialisation de la Saturn au Japon évolue à partir de l'été  avec la création de Segata Sanshiro, un personnage d'une série de publicités télévisées joué par Hiroshi Fujioka (dont le nom se traduit par ) et qui devient le héros d'un jeu vidéo éponyme de la console. Le , Bernie Stolar investit  de dollars dans une ultime campagne publicitaire promouvant la  aux États-Unis. Cette campagne permet de médiatiser la sortie de nombreux jeux développés par Sega, tels que , ,  et , mais aussi de titres conçus par des développeurs tiers comme,  et , ou encore les jeux de tir à la première personne ,  et Duke Nukem 3D, pour lesquels Sega bénéfice en exclusivité de versions non censurées. Néanmoins, cette campagne publicitaire est un échec, car elle ne fait que vanter les qualités de la , sans insister sur celles des nouveaux jeux disponibles. Alors que la presse spécialisée commence à se désintéresser de cette console, les ventes de la  lors de la période des fêtes de fin d'année  ne représentent que 5 % du marché américain.

Arrêt de la  et restructuration de Sega 
Le président de Sega, Isao Okawa, entreprend une restructuration de son entreprise afin de la préparer au lancement de la nouvelle console, la , qui est déjà en développement. Le , il ordonne à  d'arrêter la production de la  et de licencier 30 % de son personnel, soit soixante employés. Les autres filiales de Sega voient également une diminution de leurs employés et de leur budget, les stocks sont liquidés, tandis que les détaillants les moins rentables de l’entreprise sont fermés. Okawa procède également à un renouvellement du conseil d'administration de Sega : quinze de ses vingt-cinq membres ont été encouragés à quitter leur siège, ou ont démissionné volontairement. Parmi eux, Hayao Nakayama, qui n'a pas réussi à endiguer les déficits accumulés par Sega depuis le lancement de , et qui a échoué dans son projet de fusion avec Bandai, démissionne le  de son poste de directeur général de Sega et est remplacé par Shoichiro Irimajiri. Après cinq années de baisse générale des bénéfices, Sega subit, au cours de l'exercice clos le , ses premières pertes financières, tant sociales que consolidées, depuis son introduction à la Bourse de Tokyo en . En raison d'une baisse de 54,8 % des ventes de produits de consommation (dont une baisse de 75,4 % à l'étranger), principalement due aux mauvaises ventes de la , Sega enregistre une perte nette de  de yens (soit  de dollars).

L'annonce de la fin de la production de la  a des conséquences immédiates sur la publication de nouveaux jeux aux États-Unis. En effet, dès , Capcom annule la sortie de  sur la console de Sega. En outre, la traduction en anglais de Grandia est elle aussi suspendue, tout comme celle de . Au total, seulement douze jeux  sont édités en Amérique du Nord en ,  étant la dernière sortie officielle, contre 119 en 1996. À la fin ,  abaisse le prix de la  à  et celui de ses jeux à  afin de se débarrasser des stocks, la démarche étant rapidement suivie en Europe et au Japon. Les magasins Walmart et  réduisent même le prix de la console à  et celui des jeux à seulement cinq dollars. Si des jeux comme , , , ,  ou encore  sont rapidement en rupture de stock, les jeux vidéo de sport restent sur les étalages pendant des années. Malgré le succès de cette liquidation des inventaires de Sega, la firme nippone n'en tire aucun bénéfice, les rabais étant trop importants.

Le , la commercialisation de la  est définitivement interrompue en Amérique du Nord, tandis qu' cesse toute importation de jeux vidéo de cette console en provenance du Japon. Deux mois plus tard, Sega met un terme à la production de nouveaux jeux pour la Saturn. Ainsi, seuls sept nouveaux jeux sont édités après cette date : , ,  et  pour le marché américain exclusivement, et ,  et  au Japon.
La  est retirée de la vente en Europe en . La situation est cependant différente au Japon ; en effet des jeux sont encore développés jusqu'à la fin de production de la console le .

Le , Sega présente officiellement au public la  avant même la sortie des derniers jeux Saturn. Finalement, la  sort le  au Japon, le  en Amérique du Nord et le  en Europe. La décision d'abandonner la  a pour conséquence de laisser le marché occidental sans jeux Sega pendant plus d'un an (à la fin de l'année 1998,  ne représente plus qu'1 % du marché américain), ce qui est en grande partie la cause de la perte nette consolidée supplémentaire de  de yens (soit  de dollars) que Sega a subie au cours de l'exercice clôturé en . Au total, entre  et , Sega a accumulé environ  de dollars de dettes. À la suite de ces pertes, le constructeur annonce son intention de supprimer , soit près d'un quart de ses effectifs, dont 700 à .

Finalement, il s'est vendu  d'exemplaires de la  au Japon (dépassant les  d'exemplaires écoulés de la ), 1,8 million aux États-Unis, 1 million en Europe et  sur les autres marchés. Avec un total de ventes de  d'unités, la Saturn est considérée comme un échec commercial, bien que ses ventes japonaises aient dépassé les  d'unités de la Nintendo 64. Les problèmes de distribution et de disponibilité dans les points de vente sont cités comme un facteur important de l'échec de la Saturn, car le lancement surprise de la console a entamé la réputation de Sega auprès des principaux détaillants. Inversement, le long retard de Nintendo dans la sortie d'une console 3D et les dommages causés à la réputation de Sega par des extensions mal supportés pour la  sont considérés comme des facteurs majeurs de la réussite de Sony sur le marché des consoles.

Spécifications techniques

Généralités 

La  est équipée de deux microprocesseurs centraux Hitachi SH-2 cadencés à 28,6 MHz développant 56 MIPS et aidés par une unité de contrôle (SCU System Control Unit, à 14,3 Mhz qui contrôle les bus et fait office de co-processeur). Elle dispose de 2 Mo de RAM mémoire vive principale, 1,5 Mo de mémoire vidéo, 512 ko de mémoire sonore, 512 ko de mémoire tampon destinée à la lecture de disque et  de mémoire de sauvegarde. La console possède également un connecteur permettant d'installer une cartouche d'extension de mémoire. Le lecteur de CD-ROM double vitesse (2X) fonctionne grâce à un microprocesseur Hitachi SH-1 dédié, afin de réduire les temps de chargement.

Le son est produit par un microprocesseur Motorola 68000 cadencé à  et d'un générateur de son FM Yamaha FH1 cadencé à , pouvant prendre en charge jusqu'à 32 canaux sonores.

La  dispose de deux processeurs vidéo, le VDP1, qui gère les , les textures et les polygones, et le VDP2, qui gère les arrière-plans. La console peut afficher une résolution de 320 × 224 à 704 × 224 pixels et jusqu'à  de couleurs simultanément. La connexion à un téléviseur s'effectue grâce à un câble AV stéréo.

Difficultés techniques rencontrées par les concepteurs de jeux vidéo 
Pour son époque, la Saturn est dotée d'un  impressionnant, mais sa complexité, causée par l'utilisation de deux microprocesseurs principaux, rend cette puissance difficile à exploiter pour les développeurs habitués à la programmation classique. Le plus grand inconvénient reste que les deux microprocesseurs partagent le même bus informatique et ne peuvent pas accéder à la mémoire système en même temps. Il est donc essentiel d'utiliser pleinement les  de mémoire cache de chaque microprocesseur pour pouvoir profiter de leurs performances. Ainsi, il est estimé que le codage nécessaire pour faire fonctionner un jeu sur la Saturn réduit de 25 % la puissance du système. Pour Yu Suzuki, le seul moyen d'obtenir un jeu sur Saturn, qui soit graphiquement équivalent à un jeu sur PlayStation, est de le programmer en assembleur. Or, les développeurs, qui admettent pourtant la supériorité technique de la Saturn en termes de programmation, se tournent vers la PlayStation ; celle-ci utilise le langage de programmation C, plus facile à coder. Ainsi, lors des débuts de la Saturn, le développement de jeux par des éditeurs tiers est d'abord entravé par le manque de bibliothèques logicielles et d'outils de développement. Cela oblige les développeurs à écrire en langage assembleur pour obtenir de bonnes performances : ce type de programmation offre une augmentation de vitesse de deux à cinq fois supérieure à celle des langages de niveau supérieur comme le C. En effet, la Saturn affiche des performances similaires à la PlayStation concernant le traitement des images en trois dimensions, mais s'avère meilleure que sa concurrente dans l’affichage en deux dimensions. Or, la console de Sega calcule les textures en quadrilatères, alors que les développeurs sont habitués à travailler avec des triangles, d'autant plus que ces mêmes développeurs éprouvent des difficultés à synchroniser les deux microprocesseurs de la Saturn.

Par exemple,  utilise un microprocesseur pour chaque personnage, tandis que  nécessite un microprocesseur pour les environnements 3D et d'un autre pour les objets 2D. Le   (VDP2), qui peut générer et manipuler des arrière-plans, est également cité comme l'une des caractéristiques les plus importantes du système. D'après Yū Suzuki, au sujet du développement du portage pour Saturn du jeu , .

Le design de la console suscite des commentaires mitigés parmi les développeurs de jeux et les journalistes. Les développeurs cités dans le numéro de  du magazine  décrivent la Saturn comme  pour , avec  et . La table d'harmonie de la Saturn fait également l'objet de nombreux éloges. En revanche, Ezra Dreisbach, programmeur de , décrit la Saturn comme étant nettement plus lente que la PlayStation, tandis que Kenji Eno de  observe peu de différences entre les deux systèmes. Ezra Dreisbach, en particulier, critique l'utilisation par la Saturn de quadrilatères comme motif géométrique de base des graphismes 3D, par opposition aux triangles utilisés par la  et la Nintendo 64. Ken Humphries de  fait remarquer que, par rapport à la , la Saturn est nettement moins performante pour générer des polygones, mais nettement meilleure pour les graphismes 2D à base de .

Sega répond aux plaintes concernant la difficulté de programmation en créant de nouvelles librairies graphiques qui sont censées rendre le développement plus facile.  achète une société de développement basée au Royaume-Uni, , pour produire le système de développement officiel de sa console. Malgré ces défis, Masato Maegawa, le PDG de , estime qu'il est plus difficile de développer des jeux sur Nintendo 64 que sur Saturn. Jon Burton, de , considère que si la  est plus facile à , alors que le matériel  de la Saturn a la capacité  . L'utilisation par la Saturn de sprites 2D pour générer des polygones et simuler l'espace 3D fait l'objet de critiques majeures. La  fonctionne de la même manière, mais comporte également un processeur baptisé , qui permet de générer des polygones supplémentaires. En conséquence, plusieurs analystes décrivent la Saturn comme étant  un système 2D.

Ces difficultés techniques, notamment l'architecture multiprocesseur, se répercutent sur le développement d'émulateurs pour la Sega Saturn .

Périphériques

Manette classique 
La manette de la console comporte six boutons en façade (A, B, C, X, Y et Z), deux boutons latéraux (L et R), une croix directionnelle et le traditionnel bouton start.

Les premiers modèles américain, européen et australien de la manette ont une forme différente de celle de la version japonaise originale ; cette dernière sera reprise sur les seconds modèles occidentaux. La manette japonaise, quant à elle, conserve la même silhouette dans sa deuxième version (seule la couleur change).

Au Japon, les manettes Saturn sont proposées en différents coloris.

Manette sans fil 
La Saturn dispose également d'une manette sans fil, alimentée par des piles AA, utilisant un signal infrarouge pour se connecter à la console. Cette innovation permet à deux personnes de jouer en utilisant la fonction sans fil.

Le , la sortie japonaise de  est accompagnée de l'apparition d'une nouvelle manette filaire, appelée  ; celle-ci est proposée en coffret avec le jeu au prix de , soit environ , ou seule au tarif de , soit environ .

Dotée d'un  radicalement différent, elle dispose des mêmes boutons que la manette classique, présentés dans les mêmes coloris. Un stick analogique est également présent : le joueur peut passer du stick à la croix directionnelle en commutant un interrupteur situé sous le bouton . Une autre particularité est la présence de deux gâchettes analogiques latérales, en remplacement des boutons latéraux L et R de la manette classique.

La version occidentale du  est noire et est appelée , sauf au Brésil où celle-ci prend l'appellation de  ; elle sort le  en Amérique du Nord au prix de , soit environ  (ou  en coffret avec le jeu, soit environ ), et en  en Europe, soit en même temps que  sur chaque territoire. En Corée du Sud, elle est dénommée  (en ).

Autres 
Plusieurs types de joystick de borne d'arcade sont créés pour la Saturn, dont le  ; la dernière version sortie en  rapproche visuellement le joystick de celui d'une borne d'arcade. Ce  est destiné à être utilisé par deux joueurs simultanément ; le  est équipé d'un stick analogique et le , équipé de deux sticks analogiques, est censé procurer les mêmes sensations qu'un joystick de borne d'arcade classique.

Certains périphériques permettent d'augmenter le nombre de joueurs, comme le  permettant de connecter ensemble deux consoles Saturn. Il est utilisé pour les jeux multijoueurs pouvant s'utiliser sur deux écrans. On peut également citer le multitap qui permet à jusqu'à six personnes de jouer sur la même console. En fait, la Saturn est conçue à l'origine pour supporter jusqu'à  sur une seule console, en utilisant deux multitaps. Le jeu Saturn Bomberman, par exemple, permet de jouer jusqu'à  en utilisant deux multitaps.

Au Japon, la société Capcom fabrique des cartes d'extension de RAM à destination de la , afin de rendre certains jeux plus performants. , perdant de l'argent avec l'exploitation de la , refuse de commercialiser ces cartes : leur coût de production élevé ne permettrait pas de générer de bénéfices suffisants.

D'autres périphériques sont alors conçus par Sega, comme un pistolet optique, le , utilisable avec des jeux de tir tels que  et . Une nouvelle version de ce pistolet, avec un nouveau bouton de démarrage et un nouveau déclencheur, est disponible à la sortie de . Il existe aussi un volant destiné aux jeux de course, l'Arcade . Enfin, d'autres accessoires comprennent un clavier, une souris, un lecteur de disquettes et une carte vidéo.

Services en ligne 

Comme la , la Saturn dispose d'un service de jeu sur Internet, lancé à partir du  aux États-Unis. Le  est un modem 28,8k qui s'insère dans le port cartouche de la Saturn pour pouvoir accéder à un service multijoueur. Au Japon, un service de , aujourd'hui disparu, est mis en place pour les joueurs. Il peut également être utilisé pour naviguer sur le Web, envoyer des emails et discuter en ligne. Comme le  est sorti avant le clavier Saturn, Sega sort une série de CD contenant des centaines d'adresses de sites Web, afin que les propriétaires de Saturn puissent naviguer avec le joypad. Le  fonctionne avec cinq jeux : , , , , et . Sega ne commercialise pas le  en Europe, en raison de son échec commercial aux États-Unis (seulement  vendus) : peu de personnes disposent d'un accès à Internet à cette époque et le nombre de jeux disponibles pour cette extension reste trop faible.

En , la presse spécialisée rapporte l'existence de deux exemplaires d'un prototype de console baptisé Sega Pluto. Basée sur l’architecture de la , cette console, qui aurait été développée en , dispose du modem  intégré.

Ludothèque 

De nombreux titres de la Saturn sont des portages de jeux d'arcade de Sega, comme , ,  ou encore les séries des  et . De la même façon, plusieurs portages des jeux de combat de Capcom garnissent la ludothèque de la Saturn, notamment ,  et , réputés pour être des copies fidèles aux versions d'arcade. On trouve aussi , développé par l'équipe Sega-AM2 pour la Saturn plutôt que pour les bornes d'arcades, le jeu combine des personnages issus de  et , qui recueille des critiques positives dans la presse spécialisée. Parmi les exclusivités de la Saturn les mieux notées par la presse spécialisée figurent , , , , Panzer Dragoon II Zwei et . Certains jeux  tels que ,  et  font l'objet de portages Saturn avec des résultats mitigés. Le jeu  de  présente certains des graphismes 3D les plus impressionnants de la Saturn, ce qui conduit Sega à engager les développeurs de ce jeu pour produire les portages Saturn de  et . Le soutien limité d' pour la Saturn, et l'échec de Sega à développer un jeu de football à temps pour le sortir à l'automne 1996 ont donné à la console de Sony le premier rang dans le genre sportif. Cela ne signifie pas pour autant que la Saturn ne dispose d'aucun jeu de sport, la gamme Sega Sports, regroupe en effet des jeux édités par Sega, comptant des opus très appréciés, comme les licences  et . Au total, la  possède environ  officiels, lui attribuant un catalogue presque trois fois plus important que la console concurrente de l'époque, la Nintendo 64 (avec ). Cependant,  seulement sont disponibles en Europe, obligeant les passionnés à se tourner vers l'import.

Après l'annulation de , la Saturn se retrouve sans jeu exclusif de la série Sonic. La console accueille uniquement des compilations, dont , un portage de  et le jeu de courses Sonic R. Le jeu de plates-formes le plus emblématique de la Saturn est , dont le héros éponyme aurait pu devenir une mascotte, au même titre que Sonic à l'époque de la . Bien que le jeu ait reçu des critiques positives à sa sortie, au point d'obtenir une suite , le jeu n'obtient pas le succès escompté et le personnage n'est plus utilisé par la suite. Considéré comme l'un des titres les plus importants de la Saturn, et développé par la ,  est un jeu dont le but est de faire le score le plus élevé possible, qui tente de simuler à la fois la joie de voler et la sensation fugace des rêves. Le  consiste à diriger , un personnage androgyne en forme de lutin, alors qu'il vole sur un plan principalement 2D à travers des scènes surréalistes, chacune étant divisée en quatre segments. Les niveaux se répètent en boucle, aussi longtemps que la limite de temps imposée par le jeu le permet. Dans lesdits niveaux, le joueur doit guider  afin qu'il survole ou en le guidant à faire des boucles autour de divers objets qui défilent rapidement, chacune de ces actions permet de gagner des points supplémentaires. Bien que l'environnement du jeu n'est pas entièrement en 3D comme celui de Super Mario 64 (de Nintendo), l'accent mis par  sur les mouvements sans entraves et les techniques acrobatiques gracieuses démontrent le potentiel intuitif des manettes analogiques. , développé par la , est un jeu d'action-aventure entièrement en 3D mettant en scène une équipe de pompiers spatiaux. Il a été salué pour ses effets de transparence et sa direction artistique très personnelle, mais il a été critiqué pour sa courte durée de vie et mis en vente en quantités limitées, alors que la Saturn était déjà en fin de vie.

Certains des jeux qui ont rendu la Saturn populaire au Japon, tels que Grandia et la série des , ne sont jamais sortis en Occident en raison de la politique de . En effet, la branche américaine de Sega refuse d'exporter les RPG et des jeux japonais qui pourraient ternir la réputation de la console en Amérique du Nord.  gérant à la fois le marché américain et le marché européen, cette décision bloque également la distribution en Europe des jeux concernés. C'est ainsi que, bien qu'ils aient d'abord fait leur apparition sur Saturn, des jeux comme , Grandia et  ne sortent en Occident que sur . Cette politique de la branche américaine de Sega provoque des tensions, voire des ruptures, avec les partenaires de la société. C'est ainsi que , une société américaine d'édition et de localisation de jeux vidéo, exporte plusieurs jeux Saturn japonais pour le marché occidental, avant qu'un conflit entre Bernie Stolar, de , et Victor Ireland, président de , amène ce dernier à apporter un soutien exclusif à la .

La façon dont  gère les derniers mois de l'existence de la Saturn en Occident a été également très critiquée, Levi Buchanan du site IGN parlant même  pour qualifier cette période.  est salué par la presse vidéoludique comme étant peut-être le meilleur RPG de la Saturn, en raison de sa présentation cinématographique, de son intrigue évocatrice et de son système de combat unique. En effet, le fait de pouvoir tourner autour des adversaires pour identifier leurs points faibles et la possibilité de modifier les caractéristiques physiques du dragon qui accompagne le héros au combat rajoutent un côté tactique au jeu. Pourtant, Sega édite moins de  du jeu en Amérique du Nord. De même, seul le premier des trois épisodes de  est édité à l'extérieur du Japon.

La bibliothèque de jeux Saturn est également critiquée pour son manque de suites aux grandes franchises Sega de l'ère , l'absence de jeu exclusif de la série Sonic n'étant que l'aspect le plus connu de ce problème. C'est ainsi que l'annulation par  du troisième épisode d', une série de jeux de combat de  très populaire en Amérique du Nord, est considérée comme une source importante de controverse.

Les derniers jeux édités sur Saturn, comme ,  et , recueillent également des critiques positives de la part de la presse vidéoludique. En partie à cause de leur rareté, les jeux Saturn tels que  et  sont très recherchés et disposent de communautés de fans très actives. En raison de l'échec commercial de la console et des limitations matérielles, les versions prévues pour la Saturn de jeux tels que , ,  et  sont annulées au profit de versions Dreamcast.

Variantes

Modèles conçus par Sega 
Plusieurs modèles de la Saturn sont produits au Japon. Un modèle actualisé et recoloré en gris clair (officiellement blanc) est lancé au Japon à un prix de , afin de réduire le prix de la console et d'augmenter son attrait auprès des femmes et des jeunes enfants. Sega produit également la Saturn , basée sur le modèle 2 de la console : commercialisée uniquement au Japon en 1998, elle a la particularité d'avoir une coque et des manettes transparentes.

Sega développe également un système d'arcade reprenant le même  que la Saturn, appelé ST-V (pour Sega Titan-Video, Titan en référence à l'un des satellites naturels de Saturne). Celui-ci a pour but de proposer une alternative financière abordable vis-à-vis du système Model 2, ainsi qu'un banc d'essai pour les jeux Saturn à venir. Le ST-V est critiqué pour ses performances relativement faibles par Yū Suzuki, le responsable de la division Sega-AM2. En effet,  sort en 1995 sur Model 2, et impressionne les observateurs et le public par la qualité de ses graphismes, ce que ne peut offrir le ST-V. Malgré ces limitations, il est pourtant surproduit par Sega. L'entreprise exploite alors la franchise  dont les droits d'adaptation sont en sa possession. Sega confie aux membres de Sega AM1 travaillant au sein du  le développement d'un jeu dérivé sur ST-V, afin d'éliminer les excédents de stocks de ce système d'arcade.  devient par la suite le jeu d'arcade de Sega le plus vendu parmi ceux produits aux États-Unis à ce moment-là.  et  comptent également parmi les jeux les plus notables sortis sur ce système.

Modèles conçus par des entreprises tierces 
En 1995, Hitachi lance au Japon un modèle connu sous le nom de Hi-Saturn, qui est une Saturn plus petite que le modèle de Sega. Elle est la première console à être équipée d'une extension MPEG capable de lire des Vidéo CD. Une version plus aboutie de cette console est commercialisée dans le même temps, la Hi-Saturn Navi ; elle est équipée d'un écran LCD destiné à connecter la console à une station de karaoké et d'un récepteur GPS.

L'entreprise JVC commercialise également la V-Saturn sur le marché japonais, identique au modèle 2 de la console originelle.

En , l'entreprise Samsung commercialise la Samsung Saturn, destinée exclusivement au marché sud-coréen. Celle-ci doit concurrencer la Super Nintendo commercialisée par Hyundai et la 3DO vendue par LG Electronics. Or, la production s'arrête en , en raison du prix trop élevé de la console et du trop faible nombre de jeux disponibles.

Réception critique et postérité

Réception critique 
Au moment de sa sortie, le magazine Famicom Tsūshin attribue à la Saturn une note de 24 sur  possibles, soit  de plus par rapport à la  ayant obtenu un 19 sur 40. En , Dennis Lynch du Chicago Tribune et Albert Kim du  ont tous deux loué la Saturn comme étant la console de jeu la plus avancée sur le marché. Le premier complimente la console pour son lecteur de CD-ROM à double vitesse et ses  et le second citant  comme une  qui démontre l'aptitude des nouvelles technologies à  le secteur vidéoludique. En ,  attribue à la console trois étoiles et demie sur un total de cinq étoiles possibles, soulignant les atouts de Sega en matière de marketing et d'arcade, mais considérant la complexité du système comme une faiblesse. Dans le guide d'achat accompagnant le numéro de  du magazine américain  (EGM), quatre évaluateurs attribuent à la Saturn des notes de 8, 6, 7, et 8 sur 10. Cependant, ces résultats sont moins bons comparés à la  notée 9, 10, 9, 9 et 9 sur 10 dans ce même guide. En , les évaluations d'EGM restent plus mitigées, les évaluateurs considérant le manque de jeux pour la console comme un problème majeur. Selon Crispin Boyer, critique d’EGM, .

Postérité 
Lors de différentes rétrospectives, la  obtient des critiques mitigées, mais les observateurs font généralement l'éloge de sa ludothèque. Selon Greg Sewart du site , . En 2009, IGN désigne la Saturn comme étant la  de jeux vidéo de tous les temps, louant sa ludothèque unique. Pour les rédacteurs du site, . Le magazine  note que . En 2015, Keith Stuart du quotidien  déclare que .

Damien McFerran de  juge que . Adam Redsell, d'IGN, écrit que . Le directeur de , Brandon Sheffield, explique que . Sewart fait l'éloge des jeux de la première partie de la vie de la Saturn comme étant un , la Sonic Team ayant démontré sa créativité et AM2 ayant produit de nombreux portages de jeux d'arcade techniquement impressionnants. Il commente également les nombreuses sorties exclusives au Japon de la Saturn, qui lui font faire le lien avec un boom ultérieur du marché des jeux importés. Travis Fahs, d'IGN, critique le manque d' et les .

Des critiques ont été formulées à l'encontre de la direction de Sega en ce qui concerne la création, le lancement et le suivi de la Saturn. McFerran fustige l'attitude de la direction de Sega à l'époque du développement de la Saturn, affirmant qu'elle s'était . Bernie Stolar est également critiqué pour sa décision de ne plus soutenir la Saturn. Selon Fahs, . Stolar défend sa décision en déclarant : . Sheffield estime que l'utilisation par la Saturn de quadrilatères comme forme géométrique de base pour les graphismes 3D a sapé le soutien des développeurs-tiers pour la console, mais parce que , qui leur aurait permis de ... . Parlant plus positivement du système, Victor Ireland, l'ancien président de , décrit la Saturn comme . Justin Towell, dans un article pour , note que la manette 3D de la Saturn a .

Douglass C. Perry de  note que, de son lancement surprise à son échec final, la Saturn . Sewart et Levi Buchanan d'IGN citent l'échec de la Saturn comme la principale raison de la chute de Sega en tant que fabricant de matériel informatique, mais Jeremy Parish d' décrit la Saturn comme  du déclin de l'entreprise, qui a commencé avec des extensions pour la  qui ont divisé le marché et a continué avec la compétition entre  et  sur des designs concurrents de la . Sheffield dépeint les erreurs de Sega avec la Saturn comme emblématique du déclin plus large de l'industrie japonaise du jeu : . Selon Stuart, Sega . Matt Paprocki, rédacteur en chef de Pulp365, conclut : .

Notes et références

Bibliographie

Voir aussi 

 Liste de jeux Saturn
 Liste de jeux au lancement de consoles de jeux vidéo

Produit lancé en 1994
Produit arrêté en 2000
Console de jeux vidéo de cinquième génération